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「道具制作」猎人工具箱

历史2022-08-070 次阅读

大家好今天给大家带来一篇来自Ankur Kaul的道具制作教程。

「道具制作」猎人工具箱

介绍

嗨,我的名字是 Ankur Kaul,我来自印度。我的之前的研究生文凭是机械工程,后来我完成了游戏设计的研究生文凭。我开始在位于钦奈(印度)的一家小型游戏工作室工作,然后做了一些外包,还开始丰富自己的简历。后来,我申请了印度一家知名的外包游戏美术工作室,并且被选中了。目前,我在印度的一家 AAA 工作室担任高级游戏美术师。

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目标

我知道我想做一个道具,但与此同时,我不只是想做一个普通的道具,我想创造一个拼接画或一些带有一点故事和复杂性的东西,作为超自然的忠实粉丝,我想做一些混合了这些风格的东西。因此,我开始了这个项目,坚持做一个超自然的狩猎主题。

我使用的软件是 Maya、Zbrush、Substance Painter 和 Marmoset Toolbag 4。

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参考与启示

我制作道具没有任何概念原画,因此我收集了许多不同的吸血鬼套件参考并将它们添加到纯参考中,从那里我创造了自己的东西,在不同参考中充分利用我的感受和做一种混搭,同时在制作过程中添加一些我自己的东西。

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概括大致形状

所以对于这个项目,由于它有很多较小的道具,我先把大致形状规划出来,一部分接着一部分制作,然后我在场景中按照我的意愿安排它们,这个过程很重要,我花了很多时间来迭代放入场景中的物品,一旦我把所有的东西的形状都确定了,我就启动 ZBrush 并将它们一个个分开。

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雕刻/高模/低模/拓扑

对于雕刻,ZBrush 一直是我的主要选择,我从箱子开始,然后一个接一个地制作其他高模。有些很简单,所以我直接在 Maya 中制作了高模。

对于附在箱子内部的布料部分,它就像放在上面的道具的垫子一样,我使用了 Blender。然后,我将制作的初始模型与底布一起导出到 ZBrush,并添加了适当的细分,然后我使用 Blender 布模拟画笔来获得所需的结果。这是一个很好的工具,而且速度非常快。在那之后,我重新制作了布料部分并制作了它的低模。

对于箱子的低模,我只是将其抽取减面并使用 Rizom UV 进行UV拆分,因为它是用于拆分UV 密集的、三角网格(例如抽取减面的模型)的优秀软件。我真的觉得它是艺术家必备的工具。

其余的道具都很简单,没有什么特别之处。对于硬币,我只是将我正在使用的 ref 放入 Substance Sampler 中并创建一个高度图,然后使用高度图对圆柱体进行映射得到高模,然后将其抽取减面以制作低模。

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UV

每个道具都有自己的 UV 集,瓶子共享 1 个 UV 集,箱子用 1,其余的道具也是 1。

对于减面没有什么特别的,我使用了 Rizom UV,然后其余的在 Maya 中完成,然后我用了自动摆放,使它们正确排列,并且具有良好的纹素密度。

烘焙

对于烘焙,我使用了 Marmoset 工具包,因为它速度快,并且具有可调节的包裹器以及其他功能,它是一款非常强大的烘焙工具。只需确保高模和低模的命名正确,并且将要制作动画的部分分开,这样就不会出现不需要的 AO 烘焙到它们上面。

材质和纹理

现在到了令人兴奋的纹理部分,在 Substance Painter 中导入所有烘焙贴图,并将它们放到各个图槽。对于我的材质,我有其他现成的智能材质球,所以我使用了它们并根据我想要的外观调整它们。

我习惯于为每个项目不断更新我的智能材质球,这样我就不必再重做它们了。蒙版和生成器非常强大,所以使用我它们得到一个大致的外观效果,然后在它们上使用手工绘制来打破重复图案,这非常重要,不要仅仅依赖通用的生成器,使用生成器然后应该叠加一些grunge打破它的重复性,然后在需要时进行手动绘画以进一步打破它。

保持稳定的粗糙度,这样在奇怪的角度上它就不会看起来很糟糕、奇怪或曝光,颜色也是如此,继续检查它的 PBR 值。试着给你的磨损、损坏和灰尘效果添加一些故事色彩,这会给你的资产一种真实的感觉。

并且一定要使用 ACES_UE4_log 颜色过滤器,不知道什么意思的赶紧去百度(谷歌)一下。我对每个道具一个接一个地进行了一个非常通用的效果传递,然后我将它们全部排列并在 Marmoset 中以适当的照明设置进行渲染,然后我开始添加其他细节以实时更新每个层的方式表现,我觉得当你向材质中添加新东西时,定期检查你的变化很重要,看看它是如何表现的。

我在木箱上花费的时间最多,我花了很长来制作木头,我认为花很多时间并且不分心是很关键的,这个过程通常很笼统,这就是我们要时不时检查每个图层的变化,注意调整和检查会给最终效果带来巨大影响。

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照明与渲染

对于照明,我的首选软件是 Marmoset Toolbag 4,随着实时光线追踪的引入,功能变得更加强大。对于背景,我使用了纯色,并从 Quixel 中获取了桌子、骨头和头骨来添加更多故事性。

对于 HDRI,我使用了 Tomoco Studio。对于渲染和相机设置,我附上了一张可以更好地解释的图像(下)。对于照明,添加 HDRI 是一项重要工作,除此之外,我为了边缘效果添加了明亮的背景聚光灯,并添加了关闭阴影的额外前光和侧光。

在获得想要的照明效果后,我创建了重复的相机并将它们锁定在不同的角度,这样我就不必再次调整它们了。然后我进行了渲染,另一个技巧是尝试为你的作品创建一个很棒的缩略图,这样可以有效地吸引读者。

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总结

至此,该资产的主要挑战是在没有太多概念的情况下自己做事并根据自己的喜好对其进行迭代,我希望它看上去像一个真正的狩猎工具包,其中包含我最喜欢的超自然风格的各种元素。希望你喜欢这篇文章。

以上就是教程的全部内容啦,不知道大家学会了没呢?

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